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05/03/2020

Die Herausforderungen für das Produktionsteam von CODE VEIN

Eine neue und originelle IP für globale Märkte

 

CODE VEIN, ein am 27. September veröffentlichtes dramatisches Action RPG, wurde von einigen der führenden Köpfe des Produktionsteams entwickelt, das auch schon für BANDAI NAMCOs populäre Spielereihe GOD EATER verantwortlich war. Ich habe das Team gebeten, uns etwas über die Entwicklungsgeschichte dieses Titels zu erzählen und auch über die Faszination, eine originelle IP von Grund auf neu zu entwickeln.

 

Action RPGs sind anstrengend. Die Geburt von CODE VEIN.

Von links nach rechts: CODE VEINs Producer Keita Iizuka, Producer Hiroshi Yoshimura und Director Yuichi Yoda.

 

Wie ist CODE VEIN entstanden?

Yoshimura: Als wir die Entwicklung von GOD EATER 2 RAGE BURST abgeschlossen hatten und an GOD EATER RESURRECTION (2015) saßen, war ich auf der Suche nach einer neuen Herausforderung. Zu der Zeit wuchs auch der Markt in Übersee, und viele populäre Titel entstanden in dem Genre "Action RPG", mit dem wir uns beschäftigten. Mein erster Gedanke war, das Genre herauszufordern – und zwar mit all der Technologie und all dem Wissen, die wir uns im Team erarbeitet hatten.

 

- Gab es damals schon irgendwelche Konzepte?

Yoshimura: Zuerst haben wir einen Blick auf alle Möglichkeiten geworfen, auch auf die Social Games. Aber da sich der Markt noch weiter vergrößern würde – und vor allem, weil wir es unbedingt versuchen wollten – entschieden wir uns für ein Action RPG.

 

 

Viele Action RPGs, wie zum Beispiel die Spiele der „DARK SOULS“-Reihe, sind extrem schwer und als „Todesspiele“ bekannt (Anmerkung: Spiele, in denen man schwere Passagen nur durch viele Versuche schafft). Was hat euch an diesen Spielen so gereizt?

 

Yoda: Action RPGs sind faszinierende Spiele, in dem man nach und nach völlig ungekannte Orte erkundet. Überall trifft man auf Hindernisse, aber wenn man diese Hindernisse meistert, erschließen sich neue Gebiete und Geschichten. Das ist das Erste, das mich an diesem Genre reizt.

 

Iizuka: Mich fasziniert an diesem Genre auch, dass man Gegner erst nach mehreren Anläufen besiegt, und wie die Anspannung dich packt, wenn du nach einer Niederlage den nächsten Versuch startest.

Darum fühlt sich der Sieg später auch so gut an. Du hast als Spieler wirklich etwas geleistet.

 

 

Yoshimura: Oder anders ausgedrückt: Wenn Spieler sich mehrmals einer Herausforderung stellen müssen, ist es für sie besonders befriedigend, wenn sie es endlich schaffen. So merken sie auch direkt, dass sie besser werden.

 

- Also ist das auch eine Art Belohnung für die Spieler?

Yoshimura: Ja, finde ich zumindest. Ich glaube, dass neben all der Action vor allem die RPG-Mechaniken für viele den Reiz an dieser Art von Spiel ausmachen, bei denen die Spieler sich immer mehr anstrengen und alles kombinieren müssen, was sie gelernt haben. In CODE VEIN wollten wir den besonderen Reiz der Action RPGs mit etwas absolut Einzigartigem kombinieren.

 

 

In einer zerstörten Welt meistern Spieler all die Herausforderungen mit einem Partner. So wird es zu einer ganz persönlichen Geschichte.

 

- Wie seid ihr auf das World Design für dieses Spiel gekommen?

 

YOSHIMURA: Wir haben uns für eine postapokalyptische Welt entschieden, da wir mit diesem Setting ja schon einige Erfahrung haben (Anmerkung: Design von Welten nach dem Zusammenbruch der Zivilisation). Aber gleichzeitig sollte es anders sein als in GOD EATER und Elemente bieten, die es in unserer Welt noch nicht gibt. Also habe ich mir als Erstes das Leitmotiv überlegt, das auch die visuelle Grundlage für die Welt liefert.

 

Yoshimura: Die Welt ist von Dornen durchbohrt, und all die modernen Gebäude, wie wir sie kennen, sind quasi gekreuzigt. Für mich sollte die gesamte Landschaft wie das Grab unserer Zivilisation aussehen. Vampire und ihr Mythos, die wohl auf der ganzen Welt bekannt sein dürften, waren meiner Ansicht nach die perfekte Ergänzung für diese Spielwelt. Vampire sind unsterblich. Darum waren sie für mich auch perfekt für unser Spiel. (Anmerkung: Es spielt keine Rolle, wie oft sie sterben. Sie stehen einfach wieder auf und stellen sich jeder Herausforderung.)

 

- In der Welt von CODE VEIN entschließen sich die Menschen freiwillig für ein Leben als Vampir mit übernatürlichen Kräften, um zu überleben. Aber diese Entscheidung hat auch Konsequenzen. Die Figuren müssen ständig Blut trinken, um ihre menschliche Natur zu bewahren.

Iizuka: Die Vampire in CODE VEIN sind zwar stärker als Menschen, haben aber auch Schwächen. Obwohl sie übernatürliche Kräfte besitzen, sind die Vampire auf Blut angewiesen und leiden letztendlich ebenso wie Menschen. Mich reizt an dieser Entwicklung, dass sie so trotz all ihrer übermenschlichen Stärke weiterhin verwundbar bleiben.

 

Yoshimura: Die Hauptfiguren sind zwar Vampire, aber was wir in CODE VEIN zeigen wollten, war „menschliche Stärke“. Um diesen Aspekt zu betonen, habe ich mir die Vampire als nicht menschliche Wesen vorgestellt, die aber trotzdem die gleichen Probleme haben wie Menschen. Für das Design der gesamten Welt habe ich zuerst eine grobe Idee entwickelt und sie dann mit den Designern und Autoren diskutiert.

 

-Meiner Ansicht nach versuchen viele Action RPGs ihre Figuren möglichst realistisch darzustellen, aber das Charakterdesign von CODE VEIN kombiniert eine realistische Darstellung mit dem typischen Charme von Animes.

Yoshimura: Wir wollten für unser Spiel sowohl den beliebten Anime-Look als auch realistische Komponenten, um so möglichst viele Spieler auf der ganzen Welt anzusprechen. Von Anfang an hab ich immer gesagt: „Schattendetails sind das A und O.“ Bei dem Thema Realismus klammern wir dann einfach die Anime-Charaktere aus und konzentrieren uns auf technische Probleme in der Art von „Wie viele Informationen können wir in die Schatten packen?“.

 

 

Außerdem wollte ich bei Mias Charakter (Karnstein/CV: Ai Chino) einen besonders lebendigen Look umsetzen – obwohl sie ein Vampir ist. Also habe ich die Designer gebeten, Mias Haut und Augen so zu zeichnen, dass sie etwas stärker leuchten als bei einer normalen Person. Die Tränen der Figuren waren für uns auch besonders wichtig. Trotz des Ausdrucks in den Augen eines Charakters erkennt man dann sofort, dass ihn etwas sehr Wichtiges beschäftigt. Zusätzlich wollte ich noch eine absolut einzigartige Vampirstatue erschaffen.

 

- s Partnersystem ist ein weiteres herausragendes Merkmal von CODE VEIN.

Yoda:  Am Anfang zog die Hauptfigur noch allein durch die Welt, aber im Laufe der Entwicklung stellten wir uns immer öfter die Frage: „Würde das mit einem Partner nicht noch mehr Spaß machen?“

 

 

- Ihr meint: „Würde es nicht mehr Spaß machen, mit einem Partner gegen all die starken Gegner zu kämpfen“?

Iizuka: Ja. Natürlich ist es sehr wichtig, das die Spieler letztendlich all die Herausforderungen mit ihrem eigenen Geschick meistern. Aber mir gefällt die Idee, an der Seite eines Partners zu kämpfen. Der Partner ist zwar eine Hilfe im Kampf und auch gut für die moralische Unterstützung, aber letztendlich entscheidet doch das Können des Spielers, ob er einen Gegner besiegt oder nicht. Ich finde, wir haben diese Elemente wirklich gut miteinander verbunden.

 

Yoshimura: Ich wollte, dass sich die Partner wie echte Freunde anfühlen, mit denen man auch außerhalb von Kämpfen eine fremdartige Welt erkunden möchte. Darum haben wir auch eine gewisse Distanz zwischen Spielercharakter und Partner geschaffen – sowohl in ihrer Beziehung als auch in räumlicher Hinsicht, wie zum Beispiel in Kämpfen oder wenn Partner eine Leiter hinauf oder hinab klettern. Ich hoffe, für die Spieler wirkt so alles viel natürlicher. Wir mussten ziemlich viel ausprobieren, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden waren.

 

Iizuka: Seit unserer letzten Demoversion hat sich da ziemlich viel verändert. In der endgültigen Version sind die Bewegungen der Partner und ihre Entfernung zum Spielercharakter jetzt deutlich realistischer.

 

 

Yoshimura: Mit den heißen Quellen, die an einigen Stellen im Spiel auftauchen ist es genauso. CODE VEIN spielt in einer sehr lebensfeindlichen Welt, also habe ich mir gedacht: „Wir brauchen einen Ort, an dem man sich richtig wohl und gesund fühlt.“ Wir sind außerdem sehr stolz, das wir eines der besten Systeme zur Anpassung des Spielercharakters haben. In CODE VEIN können Spieler unglaublich viele und vor allem unterschiedliche Charaktere erschaffen.

 

 

Yoda: Wir haben zwar ein Action RPG produziert, aber ich wollte nicht, dass sich alles nur um die Action-Elemente dreht. Darum haben wir das System der Talente eingebaut. So kommst du auch gut in der Geschichte voran, wenn Action-Kämpfe nicht gerade deine Spezialität sind. Wir fanden es außerdem wichtig, dass Spieler Angriffe abbrechen können – ein Feature, dass bestimmt auch anderen gefällt.

 

 

Iizuka: Die Blutcodes sind ein gutes Beispiel, wie sich verschiedene Spielweisen und Kampfstile in unserem CODE VEIN umsetzen lassen. So kann jeder auf seine ganz eigene Weise mit starken Gegnern kämpfen.

 

Yoshimura: Auch wenn Gegner mal besonders stark sind, kannst du neue Möglichkeiten ausprobieren, indem du einfach einen anderen Kampfstil auswählst. Ich finde, dieses System lädt auch dazu ein, das Spiel immer wieder auf eine andere Art zu spielen – was für viele Spieler ja auch den Reiz der Action RPGs ausmacht.

 

Es hat 5 Jahre gedauert, bis CODE VEIN fertig war. Wie war das für euch, eine völlig neue IP zu erschaffen?

 

- Ich glaube, nach dem Startschuss für die Entwickler hat es ungefähr 5 Jahre gedauert, bis CODE VEIN endlich fertig war. Was war Eure größte Herausforderung in dieser Produktionsphase?

Yoshimura: Bei Action RPGs kommt es auf sehr viele Details an. Die Entwicklung ist daher unglaublich arbeitsintensiv. Für mich war es besonders schwierig, für jede Herausforderung selbst auch die beste Lösung zu finden. Ich wollte allen Beteiligten das Konzept so gut wie möglich nahebringen, damit wir alle gemeinsam daran arbeiten und über uns hinauswachsen. Das war eine wirklich eine tolle Erfahrung.

 

- Bei der Entwicklung von Spielen zählt ja vor allem Teamwork. Ihr wart bestimmt stolz, als ihr am Ende eine komplett neue und originelle IP auf die Beine gestellt habt.

 

 

Yoshimura: Das Tolle bei der Entwicklung von Spielen ist, dass man mit sehr vielen und ganz unterschiedlichen Leuten zusammenarbeitet, um gemeinsam etwas zu erschaffen. Die RPG-Geschichte ist zwar eine gute Hilfe, um den Spieler zum nächsten Punkt zu leiten, an dem es weitergeht, und ihn dafür auch zu motivieren, aber wir wollten Spieler in CODE VEIN auf keinen Fall wie auf Schienen führen. Für uns war wichtig, dass Spieler die Welt und die Geschichte für sich selbst entdecken. Am Ende haben wir dann alle ein Feedback abgegeben, wie wir die Geschichte durchgespielt haben. Das hat zum Beispiel zu einigen Änderungen an dem Szenario geführt und auch zu den Designs ganz bestimmter Karten. Das war ein ziemlich schwieriger Abschnitt für uns, aber nur so konnten wir alle Ecken und Kanten der Geschichte schön abrunden.

 

 

Iizuka: Es war auch ziemlich schwer, den ganz besonderen Spaß zu vermitteln, den man in dieser Art nur in CODE VEIN findet. Darüber hinaus mussten wir uns auch mit unterschiedlichen Sprachversionen für den weltweiten Markt und der Unterstützung für verschiedene Hardware-Plattformen herumschlagen. Das war wirklich nicht einfach – für das ganze Team. Wir wollten aber unbedingt, dass so viele Leute wie möglich die Früchte unserer Arbeit genießen können.

 

Nachdem es jetzt endlich verfügbar ist – wie hofft Ihr, werden die Spieler CODE VEIN erleben?

 

 

Yoda: Je nach Charakter-Build können Spieler in CODE VEIN sehr unterschiedliche Kampfstile einsetzen. Ich hoffe wirklich, dass jeder einen Stil und eine Strategie findet, die genau zu ihm passen und das Spiel richtig genießen kann. Und vielleicht entdeckt der eine oder andere Spieler dabei sogar eine ganz neue Seite an sich.

 

Yoshimura: In diesem Spiel warten große Geschichten, dramatische Ereignisse und viele Herausforderungen. Ich möchte, dass jeder seine ganz eigene Geschichte erlebt und bis zum Ende durchhält. Und da wir gerade beim Ende sind – es gibt nicht nur ein Ende. Nach der ersten Geschichte lohnt sich auf jeden Fall noch mindestens ein weiterer Blick auf all die anderen Möglichkeiten, die es zu erleben gilt.

 

 

Iizuka: Action RPG sind häufig recht schwer. Viele Spieler schrecken daher vor diesen Titeln zurück. CODE VEIN ist ebenfalls eine echte Herausforderung, aber durch die vielen Partner und ihre Unterstützung ist es auch ein guter Titel für Einsteiger in dieses Genre. All die Gegner und schwierigen Situationen an der Seite eines Partners zu meistern, macht wirklich eine Menge Spaß. Jede Figur hat ihre ganz eigene und detaillierte Geschichte. Ich hoffe, jeder findet hier seinen perfekten Partner und Kampfstil und kann unser Spiel in vollen Zügen genießen.

 

 

Durch die Interviews haben wir einen guten Einblick in die Entwicklung dieser originellen IP gewonnen, bei der viele Ideen über einen langen Zeitraum schließlich verschmolzen sind. CODE VEIN zeichnet sich durch seine Figuren, Handlungsmöglichkeiten und Action aus, sodass für jeden Spieler etwas dabei ist. Harte Arbeit und der Mut, neue Wege zu gehen, werden hier wirklich belohnt. Und genau wie die Figuren im Spiel hatten auch die Entwickler eine Menge schwerer Herausforderungen zu meistern, und ich für meinen Teil verstehe nun besser, was alles den „Spaß in der Spielentwicklung“ ausmacht.

 

 

Interview und Profil von Hitoshi Sugiyama​

CODE VEIN

Veröffentlichungsdatum:
Beschreibung:
Begebt euch gemeinsam auf eine Reise bis ans Ende der Hölle, um eure Vergangenheit zu erforschen und einen Ausweg aus dem Albtraum in CODE VEIN zu finden.
Plattformen:
PC
-
PS4
-
Xbox One

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