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09/05/2017

Ein (Alb-)Traum wird wahr: Little Nightmares

Wenn du bereits von uns gehört hast, ist dir vielleicht schon bekannt, wie die Geschichte von Tarsier begonnen hat. Wenige wissen jedoch über die Vergangenheit von Little Nightmares Bescheid. Und wie alle guten Geschichten fängt auch diese mit einer Rückblende an ...

 

Damals war es uns noch nicht bewusst, aber die ersten kleinen Schritte in Richtung Little Nightmares wurden schon 2012 mit einer Tech-Demo namens Dollhouse gemacht. Das Grundgerüst war ein zylindrisches Gebäude mit vielen unterschiedlichen, untereinander verbundenen Räumen, das die Spieler schwenken, rotieren und vergrößern konnten. Es wurde eine Spielatmosphäre geschaffen, die gleichzeitig verspielt und gruselig wirkte. Es war ein sehr einfaches Konzept, aber eines, das uns geradezu fesselte. Und wie es eben so läuft, haben wir dann nichts weiter damit angestellt!

In den nächsten Monaten entsprangen andere coole Ideen aus den verschiedenen Ecken unseres Studios. Es gab Konzeptzeichnungen von riesigen, organischen Schiffen und von grotesken Charakteren, die sich den Bauch vollschlagen. Es kam zu nostalgischen Diskussionen über ältere Spiele, bei denen die Spieler selbstbestimmt agieren und erkunden konnten und gleichzeitig ihrer Angst ausgeliefert waren. Geschichten sollten erzählt werden. Geschichten, die irgendwie neu, unschön und unerwartet sind. Und natürlich gab es da auch noch die „Dollhouse-Kamera“.

Als die verschiedenen Elemente dann zusammenkamen, wuchs auch in uns ein Verständnis dafür heran, was aus diesem Spiel einmal werden könnte. Ein kleines dürres Mädchen ist gefangen inmitten eines grotesken Fressgelages – das sollte das Grundsetting für das Spiel sein, bei dem sich alles um Gier, Völlerei und die generelle Unappetitlichkeit von Speisen drehen sollte. Also nannten wir das Projekt erst einmal Hunger – und natürlich verschwendeten wir keinen Gedanken daran, was passieren würde, wenn man nach „Hunger Game“ in Google sucht!

 

Namensfindung kann ein echt höllenschwerer Prozess sein. Es mag einem vielleicht extrem trivial vorkommen, aber es ist ein Tanz auf Messers Schneide. Wenn man den Namen nicht genug überdenkt, kommt etwas heraus, das einfach nur billig und klischeehaft klingt. Wenn man aber zu viel darüber nachdenkt, wird das Projekt von seiner eigenen Selbstgefälligkeit erdrückt. „Six“ passte einfach zu dem Charakter, den wir erschufen. Diese androgyne Qualität gefiel uns daran besonders. Das Spiel drehte sich schließlich nicht um ein Mädchen in Gefahr, sondern um ein kleines Kind. Ein mysteriöses Kind. „Six“ sagte einfach nichts aus, warf aber gleichzeitig unzählige Fragen auf. „Der Schlund“ funktionierte in ähnlicher Weise. Er entstand als eine Art Petrischale, in der wir verschiedene unappetitliche Dinge einfach ihrer eigenen Entwicklung überließen. Dieser Ort konnte einen auf alle erdenklichen Arten verschlingen und wieder ausspucken. Als die zwei zentralen Figuren des Spiels fühlten sich „Six“ und „Der Schlund“ einfach richtig an. Trotz aller Gegensätze, oder vielleicht gerade deswegen, passen sie gut zusammen!

Der erste Schritt war also erledigt. Wir dachten, dass wir schon ein großes Stück geschafft hätten, aber der nächste Schritt sollte noch viel schwerer werden – nämlich andere davon zu überzeugen! Um das zu schaffen, brauchten wir eine Art Prototyp, und dafür wiederum brauchten wir finanzielle Mittel. Zum unserem Glück gab es Hoffnung am Horizont in Form von Nordic Game und Creative Europe. Durch ihre Unterstützung konnten wir einen Prototyp und einen Teaser-Trailer entwickeln, was uns etwas Greifbares in die Hand gab, mit dem wir Publishern auf der Game Connection imponieren konnten. Zu diesen Publishern, mit denen wir ins Gespräch kamen, gehörten Bandai Namco Entertainment Europe, die einfach einen sehr coolen Eindruck machten. Sie verstanden die Vision und sie wollten uns dabei helfen, sie zu verwirklichen. Es fühlte sich einfach richtig an, sie als Partner zu haben.

 

Wie es oft der Fall ist, entwickelte sich das ursprüngliche Konzept mit der Zeit immer weiter und wir begannen, mehr Aspekte miteinzubeziehen als nur die verdorbenen Verlockungen von Fraß und Fleisch. Mit einem Charakter wie Six, der in einem Ort wie dem Schlund gefangen war, schien es nur naheliegend, das Thema Kindheit einzuarbeiten. Unsere eigenen Kindheitserinnerungen halfen da weiter. Verspieltheit, Abenteuer und Angst konnten – und sollten – in einer Welt nebeneinander existieren. Verständlicherweise war Hunger als Titel kein Thema mehr und nach einem unendlich langen, schmerzhaften zweiten Namensgebungsprozess (bei dem wir wohl die Weltvorratskammer an Klebezetteln geleert haben), hatten wir unseren Titel gefunden: Little Nightmares!

Wir könnten noch viel mehr über das Spiel erzählen: die künstlerische Leitung, das Gameplay und die Charaktere, die man treffen wird. Wir werden definitiv dazu kommen, aber für den Moment konnten wir dir hoffentlich ein bisschen näherbringen, wo das ganze Projekt seinen Anfang fand. Wir hatten niemals einen wirklichen Masterplan, wie wir zum Ziel kommen wollten. Aber eine Kiste voller kleiner Ideen, die überzeugen, ist manchmal alles, was man braucht.

Der Vertrag mit einem großen Publisher hilft natürlich auch ein bisschen!

LITTLE NIGHTMARES

Veröffentlichungsdatum:
Beschreibung:

Erlebe die Welt von Little Nightmares, eine düstere, zauberhafte Geschichte, in der du dich deinen Kindheitsängsten stellst und Six dabei hilfst, aus dem Schlund zu entkommen.

Plattformen:
Switch
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PS4
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PC
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Xbox One
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iOS
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Android