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22/04/2022

SCARLET NEXUS: Ein Einblick in die Gedankenwelt des Schöpfers der Anderen

SCARLET NEXUS

 

Da die Anderen grausame, nach Hirn gierende Monster sind, mit denen Menschen nicht kommunizieren und die sie nicht verstehen können, habe ich sie so gestaltet, als ob ihnen jegliche komplexe Emotionen oder Gedanken fehlen. Es wäre aber langweilig, wenn sie einfach nur stumpf angreifen würden, daher habe ich jedem etwas Absurdes und Einzigartiges mitgegeben, was einen Gegenpol zu ihrer furchterregenden Art bildet.

 

Da sie als Gegner in einem Actionspiel konzipiert sind, habe ich für jeden von ihnen einzigartige "Angewohnheiten" entwickelt, damit es Spaß macht, sie zu bekämpfen, und damit sie diese "absurde" Perspektive haben. Ihr könnt sie euch in den Beschreibungen im Gegner-Kompendium anschauen. 

 

Die Welt von SCARLET NEXUS ist von der "nahen Zukunft" unserer modernen Welt inspiriert, und der Art Director, Herr Ochiai, entschied sich für das Thema "Fremdartigkeit", als er die Gegner in dieser Welt auswählte. Natürlich bezieht sich das Thema "Fremdartigkeit" nicht nur auf die Gegner, sondern auch auf die Weltperspektive, die Schauplätze, die Charaktere und so weiter, sodass ich beruhigt war, dass ich meine Einzigartigkeit und meine Eigenschaften als Künstler voll zur Geltung bringen konnte. 

 

Ursprünglich war geplant, die Gegner bunter und im Anime-Stil zu gestalten, damit sie sich optimal in die Umgebung der Welt einfügen, aber aufgrund des Themas "Fremdartigkeit" und der Tatsache, dass die Menschen und die Anderen sich feindselig gegenüberstehen, entschieden wir uns dafür, ihr aktuelles surreales und künstlerisches Aussehen zu unterstreichen, um die visuelle Wirkung zu steigern. 

 

Ich glaube, dass der wesentliche Grund, warum die Anderen, die die Klarheit meiner Kreativität demonstrieren, mit der Welt von SCARLET NEXUS "koexistieren" konnten, darin liegt, dass Herr Ochiais Sinn für "Schönheit und Hässlichkeit" dem meinen sehr ähnlich ist. Obwohl wir die Welt und die Anderen getrennt voneinander erschaffen haben, glaube ich trotzdem, dass sie gut miteinander harmonieren. 

 

Da es sich bei den Anderen um Gegner im Spiel handelt, werden von den Entwicklern allerdings oft spezielle Wünsche geäußert, was ihre Bewegungen und Hintergründe angeht. Es gibt also gewisse Einschränkungen bei den Designs der Anderen, aber sie sagen mir immer, dass ich bei der Gestaltung "machen kann, was ich will", damit ich mich nicht zu sehr eingeengt fühle. Sie sind richtig gut darin, aus meinen Designs Gegner für Kämpfe im Spiel zu machen, und das beeindruckt mich schon sehr. 

 

 

  • Kumpellamy 

Vase Paws ist der Andere, an dem ich vor Kumpellamy gearbeitet habe. Er sollte wie eine leblose Kreatur aussehen, also bin ich beim Design umgeschwenkt, damit die beiden ein möglichst unterschiedliches Erscheinungsbild bekommen. 

Das gewählte Design soll sich "gut in die Umgebung einfügen" und wie etwas aussehen, "das man überall finden könnte", weshalb es einen sehr tierhaften Charakter hat. 

Ein menschenhaftes Tier also, und um dem Design mehr "Fremdartigkeit" zu verleihen, habe ich mich entschlossen, die Kniegelenke zu entfernen. Das Ergebnis war spektakulär, denn ganz gleich, wie es sich bewegte, es sah unbeholfen aus und passte somit perfekt zu einem Anderen. 

 

Namensfindung 

Buddy — steht für die Angewohnheit dieses Anderen, seinesgleichen die Hand zu schütteln und sie dann aber abzureißen. 

Lamy — steht für seine wackelige Gangart aufgrund der fehlenden Kniegelenke. 

 

BuddyRummy_monster

 

  • Winery Chinery 

Der allererste Andere, den ich entworfen habe. Als ich zum Projekt stieß, war dies eines der ersten Artworks, um das ich gebeten wurde. Ich habe es von Anfang bis Ende umgesetzt, statt nur einen Entwurf anzufertigen, weil ich den Entwicklern zeigen wollte, was ich leisten konnte. 

Die Kombination aus "organischen" und "nicht organischen" Komponenten bei der Gestaltung der Anderen passt sehr gut zu meinem Stil, sodass es wie ein Best-of meiner Illustrationen und Kunstwerke wirkt. 

Ursprünglich dachte ich, dass aus dem Wasserhahn in seinem Gesicht ständig Flüssigkeit ausläuft und Pfützen bildet, die Schaden zufügen, und dass er auf seinen Fingern läuft, um die Pfützen nicht zu berühren. Letztendlich wurde das Auslaufen jedoch dahingehend geändert, dass der Gegner direkt Flüssigkeit um den Spieler herum und auf ihn spritzt. Seinen "Sauberkeitsfanatiker-Tick" kann man immer noch an seinen 3D-Bewegungen ablesen.  

 

Name Origins 

Winery — steht für die aus dem Hahn des Monsters auslaufende Flüssigkeit, die an Wein erinnert. 

Chinery — steht für den "Rumpfseitenteil", der den Kopf mit dem Unterkörper verbindet. 

 

 

WineryChinery_monster

 

  • Vase Paws 

Er wurde als normaler Gegner mit diversen Elementen der Chinery-Anderen erschaffen. Chinery-Andere haben menschliche Hände und Pferdebeine, und Vase;paws>

Außerdem wurden die "Pflanzen" auf dem Kopf des Chinery verkleinert und als obere Hälfte dieses Anderen verwendet. Um darüber hinaus einige Elemente der menschlichen Kultur und eine gewisse "Absurdität" in das Design dieses Anderen einzubringen, habe ich beschlossen, ihn High Heels tragen zu lassen. 

Dies ist ebenfalls ein Anderer, der zu Beginn des Projekts erschaffen wurde. Er hat also eine ähnliche Ausstrahlung, wurde aber in Bezug auf Größe und Angriffsbewegungen entsprechend den Wünschen der Entwickler weiter verändert. 

 

Namensfindung 

Vase — steht für den Körperteil, der an eine Vase erinnert. 

Paws — steht für die riesigen und einzigartigen Beine des Anderen. 

 

VasePaws_monster

 

  • Dispen Fisher 

Das erste Design für diesen Anderen war tatsächlich das einzige, das der Art Director, Herr Ochiai, abgelehnt hat. Ich wollte diesen Anderen stark von seinen Artgenossen unterscheidbar machen, weshalb das Design stark von der ursprünglichen Designrichtung der Anderen abweicht. Außerdem fehlte ihm mein eigener, unverwechselbarer Stil, und so war ich froh, dass er stur blieb und wir das jetzige Design fertigstellen konnten, mit dem wir beide zufrieden waren. 

Das Design basiert auf dem Wunsch der Entwickler nach Spielbarkeit, da sie wollten, dass der Spieler seinen Wassertank zerstört, um den Statuseffekt "Durchnässt" zu erzielen. Daher basiert sein Design auf einem Mop und einem Aquarium plus Händen und einem Kopf. Um die typische "Emotionslosigkeit" der Anderen einzubauen, habe ich auch seinen Kopf so gestaltet, dass er keine Emotionen zeigt. 

 

Namensfindung 

Dispense — steht für das Verspritzen von Wasser aus seinen Schläuchen. 

Fisher — steht für seine Ähnlichkeit mit einem Fischhändler, der ein Aquarium auf dem Rücken trägt. 

 

DispenFisher_monster

 

  • Brawn Yawn 

Dieser Andere sollte etwas Tierisches an sich haben. Er ähnelt einem Krokodil, was besonders am Kopf deutlich wird. Da es sich jedoch nicht um gewöhnliche Monster, sondern um Andere handelt, musste ich sicherstellen, dass wir das "nicht organische" Design-Thema mit einbeziehen. Deshalb trägt dieser Andere jetzt eine Metallmaske auf dem Kopf. 

In den Designunterlagen für das Spiel wurde er als Anderer definiert, der den Boden verflüssigt, um sich darin einzugraben, und das fand ich ein bisschen zu surreal und fantasymäßig. Ich beschloss, ihm auch die Fähigkeit zu geben, sich selbst zu verflüssigen, damit das Ganze mit Blick auf seinen Hintergrund mehr Sinn ergibt. 

An seinen Armen kann man jede Menge Teile sehen, die wie Glühbirnen geformt sind. Die machen seine Schwachstellen klar, da viele verschiedene Elemente in das Design einfließen. 

Das Licht aus den Glühbirnen wurde als eine Grundlage bei der Gestaltung des Hirnzerschmettern-Organs der Anderen verwendet.  

 

Namensfindung 

Brawn — steht für seine massiven Arme. 

Yawn — steht für seinen riesigen Mund, der an ein Gähnen erinnert. 

 

BrawnYawn_monster

 

  • Barrista Santa 

Ich habe ihm auf Anhieb den Namen "Santa" verpasst, als ich wusste, dass er Dinge herumwerfen wird. Da ich auch seine Eigenarten entwerfen musste, hatte ich zunächst einige Ideen, die in Bezug auf das Gameplay und Umsetzung im Spiel unsinnig waren, wie z. B. die Zerstörung von Dingen in seiner Umgebung oder das Stören von anderen Gegnern. Um realistischer zu bleiben, wurde daraus ein zweigeteilter Gegner. Sein kastenförmiger Körper und seine Springteufel-Bewegungen sind auf "Humor" ausgelegt.  

 

Namensfindung 

Barrista — ein neu erfundenes Wort, das sein Werfen und die beiden Anderen widerspiegeln soll, die sich gegenüberstehen. Erinnert an "Balliste" und "Barista". 

Santa — steht für seine Angewohnheit, Dinge herumzuwerfen. 

 

BarristaSanta_monster

 

  • Bandeau Pendu 

Das war eines der Designs, die zu Beginn des Projekts gestaltet wurden. Es hatte einen Glaskörper, Flügel und einen menschlichen Körper, aber die Teile wurden später angepasst, damit das Ganze besser spielbar wird. Die Inspiration für diesen Anderen stammt aus einem Video über Kopfstände, das ich gesehen hatte. 

Obwohl er einen menschenähnlichen Oberkörper und einen menschlichen Kopf hatte, musste ich den Anschein von Emotionen und Gedanken loswerden, also habe ich die obere Hälfte des Kopfes abgeschnitten und durch ein Nadelkissen ersetzt. 

Obwohl dieser Andere aus der Entfernung wie ein Vogel oder flugfähiges Tier wirkt, wird der Spieler dann plötzlich bemerken, dass er wie ein Mensch aussieht. Das ist als Überraschungsmoment für den Spieler gedacht und sollte witzig beim Entdecken sein.  

 

Namensfindung 

Bandeau — steht für den Riemen um seinen Körper, der wie ein Kleidungsstück wirkt. 

Pendu — steht für seinen auf den Kopf gestellten Look. 

 

BandeauPendu_monster

 

  • Wither Sabbat 

Es gab da tatsächlich einen Anderen, der vom Entwicklerteam bei Bandai Namco Studios entworfen wurde, bevor ich zum Team stieß. Dieser Andere ist also der einzige, der in Zusammenarbeit zwischen dem Team und mir entstanden ist. 

Es sollte ursprünglich ein ziegenartiger Anderer werden, hatte Haar, das an Heu erinnerte, und trug ein Korsett. Das verwandelte sich allmählich in Metallstücke als Gliedmaßen und eine Glocke als Rüstung, um seine Schwachstellen zu schützen.  

Die Sabbat-Anderen haben ein sehr klares Design ähnlich der Lamy-Art, sodass die Spieler sie auf den ersten genaueren Blick von den anderen unterscheiden können.  

 

Namensfindung 

Sabbat — steht für den Kopf, der dem Dämon/Geist Leonard ähnelt, einer Ziegengestalt mit drei Hörnern.” 

Wither — steht für das Haar, das an dürres Gras erinnert. 

 

WitherSabbat_monster

 

  • Dominus Circus 

(* Spoiler Alert) 

 

Der Unterkörper, der beim Einrad in die Pedale tritt, ist sein Hauptkörperteil. Es dreht sich am "Boden" und ist ziemlich unfair, da der Spieler nichts dagegen unternehmen kann. 

Das ist der ultimative und stärkste Andere im Spiel, daher habe ich ihn so gestaltet, dass er wie ein unbelebter Gegenstand oder ein (religiöses) Symbol aussieht und nicht wie ein lebendiges Wesen. Das "Absurde" ist bei diesem Design natürlich deutlich sichtbar. 

Was das Gleichgewicht zwischen "furchterregend" und "Absurdität" angeht, so habe ich bei Letzterem die Grenzen ausgelotet, da es sich um den letzten Anderen-Endgegner handelt und ich seine "Fremdartigkeit" und die "Ernsthaftigkeit" der Geschichte an diesem Punkt unterstreichen musste. 

 

Namensfindung 

Dominus — steht dafür, dass er über alle Anderen herrscht. 

Circus — steht für seine Körperteile, die zirkusartigen Elementen wie Elefanten, Einrädern und so weiter ähneln. 

 

DominusCircus_monster

 

 

SCARLET NEXUS ist erhältlich für PlayStation® 5, PlayStation® 4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC über Steam®.

 

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SCARLET NEXUS

Veröffentlichungsdatum:
Beschreibung:

In einer weit entfernten Zukunft wurde im menschlichen Gehirn ein Psioniker-Hormon entdeckt, das den Menschen übersinnliche Kräfte verleiht und damit die Welt, wie wir sie kennen, ein für alle Mal veränderte. Die Menschheit stand noch am Beginn dieser neuen Ära, als Mutanten, sogenannte „Andere“, getrieben vom Hunger nach menschlichen Gehirnen, vom Himmel hinabstiegen.

Plattformen:
Xbox Series X
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Xbox One
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PS4
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PS5
-
PC