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15/04/2022

Veröffentlichung der SCARLET NEXUS-Story Demo: Spezialinterview mit Miyajima Takumi

Szenarienschreiberin Miyajima Takumi, bekannt für ihre Arbeit an der TALES OF-Reihe, hat sich für uns Zeit genommen und spricht über Ambitionen und die Geschichten der SCARLET NEXUS'-Welt und des Szenarios.

 

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F1: Kannst du uns erzählen, was dich zu den Konzepten und Themen der "Verbindung von Gehirnen" und der "Schaffung von Waffen mit menschlichen Gehirnen" in SCARLET NEXUS inspiriert hat?
 

Miyajima Takumi: Seit meiner Kindheit interessiere ich mich schon für Gehirne, und ich hatte das Gefühl, dass meine Ideen das Potenzial für diesen Titel hatten.

In meiner Kindheit interessierte ich mich schon für Gehirne im Allgemeinen, da in vielen Büchern, die ich las, von noch unerforschten Teilen und Hypothesen über das verborgene Potenzial von "Gehirnen" die Rede war, was mein Interesse erst so richtig weckte.
In einem dieser Bücher stand auch, dass "das Gehirn einem Computer ähnelt", und das hat mich sehr beeindruckt. Viele Anime- und Manga-Titel haben Gehirne als Thema ihrer fiktiven Welt, was meine Gedanken über das Potenzial des Gehirns selbst noch weiter befeuerte.

In der modernen Welt vernetzen wir nicht nur unsere Computer und Smartphones, sondern auch elektrische und technische Geräte, um unser Leben bequemer zu gestalten und die Dinge näher an uns heranzuholen. Da fragte ich mich, wie wohl eine fiktive Welt aussähe, in der Menschen ihre Gehirne verbinden können und neue Möglichkeiten und Verwendungszwecke für das Gehirn schaffen, die wir in der modernen Welt nicht haben? So entstand die Grundidee für das Konzept der "Gehirnverbindung" in SCARLET NEXUS.

 

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F2: Wenn du Geschichten schreibst, scheint es so, als ob du erst den Hintergrund der Welt und die Vorgeschichten erschaffst, die der Spieler nie sieht, bevor du mit der Hauptgeschichte anfängst. Wieso gehst du den Schreibprozess so an?
 

Miyajima Takumi: Ich nehme einen Ausschnitt aus der langen Geschichte des Story-Universums und füge ihn in die Geschichte ein, die unsere Spieler jetzt sehen. So stelle ich sicher, dass *alle* Worte und Handlungen der Charaktere die Vergangenheit dieses Universums korrekt und akkurat reflektieren.

Die Vorgeschichte von SCARLET NEXUS, die unsere Spieler sehen, hat einen großen Einfluss auf die Hauptgeschichte selbst und dient als Fixpunkt für die weitere Entwicklung der Geschichte. Dadurch, dass ich und die Entwickler im Voraus wissen, was in der Geschichte des SCARLET NEXUS-Universums passiert ist, können wir ein in sich konsistenteres Szenario ohne Logikfehler erstellen, in das die Spieler eintauchen können. So gehe ich eigentlich alle meine Geschichten an.

Bei SCARLET NEXUS gibt es beispielsweise die Zeile "Anderen-Alarm Aber laut der Anderen-Prognose für heute gibt es in diesem Teil von Suoh doch keine Bedrohung!" Es gibt definitiv Grundlagen, die hinter dieser Zeile stehen, z. B. dass die Existenz der Anderen eine normale Erscheinung ist und dass die Menschen in dieser Welt bereits wissenschaftliche Methoden entwickelt haben, um ihr Erscheinen vorherzusagen und so weiter. Diese Grundlagen werden von solchen Dialogen und den Handlungen der Charaktere im Spiel unterstrichen.

 

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Ich schreibe meine Geschichten immer so und es gibt sogar ein paar versteckte Story-Elemente, von denen die Entwickler nichts wissen.
Meine Geschichten sind aber nicht in Stein gemeißelt, sodass die Spieler ihrer Fantasie freien Lauf lassen können.

Heutzutage ist es unüblich, dass ein einzelner Szenarienschreiber während der Produktion eines Spiels das gesamte Szenario schreibt. Deshalb wollen wir auch sicherstellen, dass alle Autoren, die an Geschichten und Szenarien arbeiten, die grundlegende Weltperspektive kennen, damit die gesamte Story der bestehenden Vorgeschichte des Universums treu bleibt.

Bei anderen Titeln, an denen ich gearbeitet habe, muss es "Vorgeschichten" geben, die nicht über die Welt oder die Hauptgeschichte erzählt werden. Es gibt sogar versteckte Story-Elemente, von denen das Entwicklerteam nichts weiß. Der Grund dafür ist, dass sie die Produktion des Spiels nicht beeinträchtigen sollen, da es sich um keine wesentlichen Informationen handelt. Aber ich persönlich erschaffe diese Elemente aus Spaß und um die Welt zu erweitern, indem ich zum Beispiel über Figuren nachdenke, die nicht mal einen Namen haben, oder indem ich mir nebensächliche Dinge ausdenke, die in dieser Welt passieren.

Ich will nicht, dass alles vorgefertigt ist, sondern schaffe Lücken in der Geschichte, in denen die Spieler ihrer Fantasie freien Lauf lassen können. Bei einem Spiel steuern die Spieler immer aktiv die Hauptfigur. Ich denke, es ist interessanter und macht mehr Spaß, wenn es Raum für die Spieler gibt, sich etwas vorzustellen.

 

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F3: Du hast gesagt, dass du bei der Entwicklung einer Geschichte eigentlich immer erst an den gegnerischen Charakteren arbeitest. Wie hast du die Geschichte für SCARLET NEXUS aufgebaut?
 

Miyajima Takumi: SCARLET NEXUS hat zwei Protagonisten, also bin ich von diesem Ansatz abgewichen und habe erst die Geschichte der Protagonisten entwickelt.

Ich beginne normalerweise mit den gegnerischen Charakteren, da die Protagonisten eines Spiels ein Ziel haben müssen, und um dieses Ziel zu erreichen, gibt es immer einen Gegner, den sie besiegen müssen. In solchen Fällen wird die Geschichte meist aus der Sicht des Protagonisten und des letzten Bossgegners angegangen.

Da es bei SCARLET NEXUS aber zwei Protagonisten gibt und die Kämpfe zwischen den beiden vor allem ein Hindernis für ihre Ziele sein sollen, habe ich bei diesem Spiel mit den Protagonisten angefangen.
Obendrein habe ich dem Protagonisten als Ziel die "Bewahrung des Weltfriedens" auferlegt, was in der Realität zur Auslöschung der Anderen führt, indem ich die Mechanik des Universums betätige. Außerdem habe ich einen letzten Bossgegner erschaffen, der dieses Ziel zu vereiteln droht.
In den Vorgeschichten habe ich festgelegt, dass der letzte Bossgegner keiner der Anderen sein soll, also hielt ich nach einem weiteren möglichen Gegner Ausschau, der eine solche Bedrohung für die Protagonisten darstellen könnte.

 

 

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Die SCARLET NEXUS-Storyline, die die Spieler erleben, ist die zwischen der konstruierten Vergangenheit und Zukunft ihrer Welt. Der Schauplatz und die Charaktere — alles, was mit dem Szenario zu tun hat — sind meine "Weltperspektive" für SCARLET NEXUS.

Sobald man eine grobe Vorstellung von Protagonist und Gegnern hat, geht es daran, eine ungefähre Weltperspektive als Kern des Spiels festzulegen. Um dann Spielelemente wie psionische Kämpfe, Siege über die Anderen und den grundlegenden Zweck der Kämpfe zu integrieren, wurde die Welt von der Vergangenheit her aufgebaut.

Außerdem hatte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Zukunft nach dem Ende des Spiels aussehen könnte. Ich habe die ganze Welt so geschaffen, dass sie dahin führt. Man muss es sich so vorstellen, als ob ich ein Stück aus der langen Geschichte des Universums herausschneide und dieses spezielle Stück als Story für unsere Spieler verwende.

 

Ich bekomme oft Fragen gestellt wie "Wo fängst du an?" oder "Wie hast du das erschaffen?", aber die sind wirklich schwer zu beantworten. Ich versuche, die Hauptfigur, den letzten Bossgegner und die Weltperspektive samt Vergangenheit und Zukunft gleichzeitig zu erschaffen, und das basierend auf den Anweisungen, die ich erhalte. Manchmal wird gewünscht, dass ich sie einzeln erstelle, aber da die Charaktere und die Welt, in der sie existieren, für mich alle mit der Weltperspektive zusammenhängen, kümmere ich mich gleichzeitig um alles.

 

 

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F4: Wie gestaltet sich die Erschaffung der einzigartigen und unverkennbaren Protagonisten und Charaktere?
 

Miyajima Takumi: Ich habe alle Charaktere auf der Grundlage von Ausgewogenheit in der Gruppe des Spielers und ihrer Beziehungen zu den anderen Charakteren erstellt.

Bei verbündeten Charakteren betrachte ich die Gruppe als Ganzes und entscheide, wie jeder einzelne von ihnen ausgewogen und für den Spieler interessant gestaltet werden sollte. Nachdem ich die Persönlichkeiten grob festgelegt habe, kümmere ich mich um ihre Beziehungen zu den anderen Charakteren und Protagonisten.
Anstatt also die Charaktere nur für sich selbst aufzubauen, nehme ich oft einen anderen Charakter, der ein Gegenstück zu diesem Charakter bildet oder eine enge Beziehung zu ihm hat, und entwickle ihn im Kontext seiner Beziehung zu den anderen Charakteren.

Wenn ich beispielsweise bei Kyoka an das Element "sie kann nicht gut kochen" denke, dann ist das, was die Episode wirklich interessant macht, die Reaktion der Person, die das Gericht vorgesetzt bekommt. Ich muss somit auch über die Person nachdenken, die auf das Gericht reagiert. So wird die Beziehung zu einer anderen Person ein wichtiger Faktor bei der Erstellung eines Charakters.

 

 

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Grundsätzlich bekommt kein Charakter eine Sonderbehandlung, und die Weltperspektive wird so erschaffen, dass jeder einzelne das Potenzial hätte, zum Protagonisten bei SCARLET NEXUS zu werden.

Ich baue es so, dass die Geschichte von jedem erzählt werden kann, der Protagonist in dieser Welt ist. Ich denke, ich könnte Episoden mit anderen Gruppenmitgliedern als Yuito und Kasane als Protagonisten schreiben, wenn ich das wollte. Unabhängig davon, ob sich das im Spiel widerspiegelt oder nicht, habe ich von Anfang an eine ungefähre Vorstellung davon, was jeder Charakter im Sinn hat, was in ihm vorgeht und wie er am Ende des Szenarios dasteht.
Genau wie bei der Erstellung von 3D-Grafiken bei der Spielproduktion gibt es Teile des Spiels, die "unsichtbar sind oder der Öffentlichkeit nicht gezeigt werden", und zufälligerweise waren Yuito, Kasane und Karen die Hauptfiguren, die in der Haupt-Storyline so dargestellt werden, dass sie dem Spieler ins Auge stechen.

 

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F5: Wie hast du deine Protagonisten Yuito und Kasane entwickelt?
 

Miyajima Takumi: Yuito sollte emotionaler sein und die Spieler sollten sich in ihn einfühlen können. Kasane sollte dagegen exzentrischer und unnahbarer wirken.

Ich wollte Yuito und Kasane in zwei Typen unterteilen: den Typ, der den Spieler emotional stark anspricht, und den exzentrischen Typ, den der Spieler nicht so leicht verstehen oder mit dem er nicht so leicht mitfühlen kann.

Damit das Gameplay nicht gleichförmig wirkt, sollte Yuitos Team einen aufrichtigen Anführer und verbündete Charaktere haben, die ihm positiv gegenüberstehen. Kasanes Team sollte eine exzentrische Anführerin und ebenso einzigartige verbündete Charaktere haben. Obwohl die beiden sehr unterschiedlich sind, haben sie gemeinsam, dass sie zusammenarbeiten, um das Beste aus ihren Kräften herauszuholen.

 

Die Entwickler des Spiels hatten für jedes Gruppenmitglied eine spezielle psionische Fähigkeit festgelegt, also habe ich zuerst jeden Charakter passend zu der jeweiligen Fähigkeit erschaffen. Dann habe ich mir überlegt, wie die Persönlichkeit zu den Protagonisten und den Beziehungen untereinander passt. Später habe ich die Persönlichkeit dann rigoros angepasst in Hinsicht auf die Merkmale der Fähigkeit und Synergien.

 

Gemma etwa sollte ein "gefestigter und reifer Charakter mit starkem Beschützerinstinkt" werden, da er über die Sklerokinese-Kraft verfügt. Er landete dann in Yuitos Team.

 

 

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F6: Kannst du uns etwas zu den Hintergedanken bei Karens Position und der Balance hinsichtlich der beiden Protagonisten erzählen?
 

Miyajima Takumi: Die Tatsache, dass es zwei Hauptcharaktere gibt, hat Karens Präsenz noch verstärkt. Die Art und Weise wie Karens Geschichte in den Zwischensequenzen erzählt wurde, war so gut, dass mir peinlicherweise vor Rührung die Tränen gekommen sind, obwohl ich die Geschichte selbst geschrieben habe!

Mir war klar, dass Karen eine Schlüsselfigur und ein Hindernis für die Protagonisten auf dem Weg zum Ziel sein würde. Dabei habe ich darauf geachtet, dass Karen schon vorher eine gewisse Verbindung hat und nicht plötzlich an einem bestimmten Punkt im Szenario auftaucht.
Wie bereits gesagt, geht es bei SCARLET NEXUS nicht nur um den Konflikt zwischen Protagonist und letztem Bossgegner, sondern auch um den zwischen den beiden Protagonisten. Behält man die Positionen und die Ausgewogenheit aller Charaktere im Blick, hat sich Karen als wichtige Figur und als großer Teil der Geschichte herauskristallisiert.

Außerdem hat mir persönlich die Präsentation der Zwischensequenzen im Spiel sehr gut gefallen, vor allem bei der Karen-Episode (aus DLC-Paket 3 — Gehirnfresser-Paket), und obwohl ich alles über die Geschichte weiß, habe ich immer das Gefühl, dass ich die spannenden Szenarien aus der Sicht eines Dritten sehe. Es ist mir etwas peinlich, dass mir während einer bestimmten Szene zum Ende hin die Tränen gekommen sind. (kichert) Ich hätte nicht gedacht, dass sie so schön umgesetzt wird. Das Ergebnis macht mich wirklich sehr glücklich.

 

 

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F7: Kannst du uns etwas über die Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen den Szenarien von "SCARLET NEXUS" und der "Tales of"-Reihe erzählen, an denen du gearbeitet hast?
 

Miyajima Takumi: Obwohl es Ähnlichkeiten zwischen den Szenarien beider Spiele gibt, hatten wir bei SCARLET NEXUS den Grundgedanken, dass Leben und Tod und das Leben der Menschen in der Geschichte ernster und intensiver dargestellt werden sollten, vor allem, wenn sie in einer Welt angesiedelt sind, die unserer modernen Realität sehr nahe kommt.

Da ich beide Szenarien geschrieben habe, fühlen sie sich in gewisser Weise ähnlich an. Aber der Anspruch an Realitätsnähe ist bei beiden Spielen komplett anders.
In Welten, in denen Magie und Schwerter zum Einsatz kommen, habe ich mehr Freiraum, um eben diese Welten zu gestalten.
Bei SCARLET NEXUS aber ist die Welt näher an unserer modernen Realität und da gestaltet es sich sehr schwierig, Rachedramen und "Gut gegen Böse"-Szenarien darzustellen. Diese Realitätsebene bestimmt, was ich in der Welt des Titels erschaffe und wie realistisch und passend es dafür ist. So nehmen die Spieler die Geschichte leichter an.

Das hat verhindert, dass ich die Welt von SCARLET NEXUS zu sehr verzerre. Wenn es also beispielsweise um das Leben oder den Tod von Charakteren geht, wurde das wesentlich ernsthafter und schwermütiger dargestellt.

 

 

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F8: Kannst du uns ein paar Highlights der ersten Teile der Geschichte und des Szenarios als Ganzes nennen?
 

Miyajima Takumi: Ich hoffe, dass den Spielern die Geschichte des "zerstörten und zersprengten Alltags" in den ersten Teilen von SCARLET NEXUS gefällt, die später zur Hauptgeschichte führt.

In der neuen SCARLET NEXUS-Story Demo kann bis zum Ende von Phase 2 gespielt werden, und in genau diesem Teil der Geschichte kommt der "zerstörte und zersprengte Alltag" vor.
Mit Alltag meine ich die tagtägliche Routine und das Leben von AAS-Mitgliedern, die gegen die Anderen kämpfen und die Welt beschützen. Aber es ist nicht so einfach, wie es aussieht, und wie dieser Alltag auseinanderbricht, ist einer der interessanten Aspekte im ersten Teil der Geschichte.

 

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Ich hoffe einfach, dass Spieler ihre eigene Gefühlswelt spannend finden, wenn sie als Protagonisten im Spiel Entscheidungen treffen.

Nach Phase 2 kommen viele neue Herausforderungen und Leid auf Yuito und Kasane zu, und wie sie versuchen, all das zu bewältigen und welche Zukunft sie wählen, sind wichtige Punkte, die wir unseren Spielern ans Herz legen wollen.
Wir wollten auch emotionale Reaktionen auf die Entscheidungen der Protagonisten erreichen und den Spielern Spaß an der Geschichte vermitteln.

 

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Die "Einsamkeit" von Yuito und Kasane und die Bedeutung von "Bindungen mit anderen" sind ebenfalls wichtige Aspekte, die wir unseren Spielern vermitteln möchten.

Ich dachte, dass zwischen Menschen, die sich nur auf andere stützen und nicht eigenständig sind, keine "Bindungen" entstehen. Ich glaube, dass Bindungen entstehen, wenn Menschen aufeinander zugehen und aus einem Zustand der Isolation heraus zusammenarbeiten, in dem jeder für sich selbst denkt und handelt, ohne sich vollständig auf andere zu verlassen. Außerdem handelt es sich bei den dargestellten Bindungen nicht nur um Charaktere, die sich gegenseitig helfen, weil sie Verbündete sind. Sie helfen sich, weil jeder auf seine Weise isoliert und einsam ist. Sie entwickeln ihre "Individualität" und können sehen, was ihnen und ihren Verbündeten fehlt. Um das auszugleichen, gehen sie aufeinander zu und möchten die Stärken des anderen borgen. Das spiegelt sich auch im "Bindungssystem" des Spiels wider. Beim Borgen von Kräften liegt die Last nicht auf einer der beiden Seiten, sondern es ist so, als würden beide dieselbe Kraft nutzen, sodass eine Bindung entsteht.

 

In Yuitos Geschichte hat Yuito beispielsweise eine Bindung zu seinen Freunden aufgebaut, die auf seiner Unabhängigkeit und seiner Unterstützung für seine Verbündeten beruht, sodass sich das Machtverhältnis umkehrt und seine Verbündeten ihm helfen, wenn er geschwächt wird. Einseitiges Stützen auf andere führt nicht zu starken Bindungen.

 

Yuito, Kasane und ihre Freunde tragen alle diese Einsamkeit in sich und sind isoliert. Deshalb ist die entstandene Bindung kostbar und stark. Hoffentlich erleben die Spieler beide Perspektiven des Szenarios.

 

 

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F9: Möchtest du den aktuellen und zukünftigen Spielern von SCARLET NEXUS etwas mitteilen?
 

Miyajima Takumi: Es gibt Ausdrücke, Darstellungen und Perspektiven, die nur auf den jeweiligen Reisen von Yuito und Kasane zu sehen sind. Spielt die Geschichte unbedingt mit beiden Protagonisten und seht selbst!

 

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SCARLET NEXUS ist für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC erhältlich.

 

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Weitere Informationen zu SCARLET NEXUS unter

Key art mobile

SCARLET NEXUS

Veröffentlichungsdatum:
Beschreibung:

In einer weit entfernten Zukunft wurde im menschlichen Gehirn ein Psioniker-Hormon entdeckt, das den Menschen übersinnliche Kräfte verleiht und damit die Welt, wie wir sie kennen, ein für alle Mal veränderte. Die Menschheit stand noch am Beginn dieser neuen Ära, als Mutanten, sogenannte „Andere“, getrieben vom Hunger nach menschlichen Gehirnen, vom Himmel hinabstiegen.

Plattformen:
Xbox Series X|S
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Xbox One
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PS4
-
PS5
-
PC