TALES OF ARISE
Veröffentlichungsdatum :
2020
Beschreibung:
Mit einer originellen Besetzung von Charakteren, einer dramatischen Handlung, dynamischen Kämpfen, atemberaubenden Umgebungen und einigen klassischen Tales Of-Elementen, markiert Tales of Arise einen Neuanfang für das berühmte JRPG-Franchise.
News

Tales of Arise - TGS 2019

26. September 2019

Hallo, ich bin Tomizawa.

 

Heute möchte ich etwas näher ausführen, was bei der TGS 2019 und beim Fantreffen (das erst seit ein paar Tagen vorbei ist) passiert ist und gezeigt wurde.

Außerdem geht es um die technischen Aspekte und die neue Herangehensweise an die Grafik des Projekts, die ihr bei der CEDEC sehen konntet.

 

Am 15. September fand während der Tokyo Game Show 2019 am Messestand von Bandai Namco Entertainment die „Tales of Arise Stage“ statt, auf die noch in derselben Nacht das allererste offizielle Fantreffen der „Tales of“-Reihe folgte.

Als Ehrengäste der „Tales of Arise Stage“ haben uns der Synchronsprecher von Protagonist Alphen, Takuya Sato, und die Sprecherin der Heldin Shionne, Shino Shimoji, einen Besuch abgestattet. Die beiden haben ausführlich über ihre Charaktere gesprochen und Fragen beantwortet, die wir vorher von den Fans gesammelt haben. Sato und Shimoji haben einander Fragen gestellt und sie detailliert beantwortet.

Darüber hinaus durften wir einige Alphen- und Shionne-Cosplayer begrüßen, die uns dabei geholfen haben, eine stimmige Atmosphäre zu schaffen.

Tales of Arise - Cosplayers

 

Das „Flammenschwert“ von diesem Cosplayer ist wirklich detailliert und hochwertig. Das sieht toll aus!

Am Ende der Vorführung wurde noch ein besonderes Video enthüllt, das den Rücken einer geheimnisvollen Person und ein mysteriöses Wesen zeigte …

Tales of Arise - Mysterious character

 

Natürlich fragten wir uns am Ende Dinge wie „Was für eine Rolle wird sie haben?“ oder „Was ist ihr zugestoßen?“

In der Aufnahme haben wir auch neue Kampfszenen von Alphen gezeigt.

Darin konnten wir mithilfe seiner normalen Waffen und dem Flammenschwert vorführen, wie er im Kampf mit verschiedenen Waffen umgeht.

Bisher konnten wir noch keine Informationen über das Kampfsystem teilen, aber aktuell analysieren wir, was genau die Kampfsysteme der „Tales of“-Reihe so gut macht, und arbeiten sie in Arise ein. So können wir entscheidende Anpassungen vornehmen und actiongeladene Kämpfe bieten, die noch herausragender sein werden als bisher.

Bitte haltet die Augen und Ohren nach weiteren Updates offen.

 

Tales of Arise - TGS Fan meeting

Nach der Vorführung sind wir zusammen mit den Fans umgezogen, um am ersten offiziellen Fantreffen der „Tales of“-Reihe teilzunehmen, das ein voller Erfolg war.

Den teilnehmenden Fans haben unsere Überraschungen gut gefallen!

 

Das war das erste Mal, dass wir so ein Treffen veranstaltet haben, und leider konnten wir nicht alle von euch unterbringen. Dafür möchte ich mich entschuldigen.

Dieses Mal war die Zahl der Teilnehmer sehr begrenzt, aber in Zukunft möchten wir weitere Events veranstalten, bei denen die Fans mitwirken können. Wir würden uns freuen, wenn ihr uns dabei helft.

Bitte bleibt dran!

 

Zehn Tage vor der TGS, genauer gesagt am 4. September, haben wir bei der CEDEC (https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123), einem Event, bei dem es vor allem um die Technik hinter Spielen geht, auch einige Ankündigungen für Arise gemacht. 

Dabei ging es um die originelle Grafik, die technischen Aspekte und die Innovationen in der Herangehensweise für „Tales of Arise“.

 

Diese Informationen richten sich zwar nicht unbedingt an die Spieler, aber wir dachten, Fans würden sich vielleicht dafür interessieren, wie die Grafik zustande gekommen ist und mit welchen technischen Mitteln wir die Innovationen und die Atmosphäre geschaffen haben. Dafür möchte ich die Informationen jetzt etwas übersichtlicher gliedern und erklären.

 

Unreal Engine 4 + eigener, angepasster Shader

Die zugrundeliegende Haupt-Engine des Spiels ist die „Unreal Engine 4“, die auf der ganzen Welt für die allgemeinen Funktionen von Spielen eingesetzt wird. Ihr Hauptfokus liegt auf der realistischen Verarbeitung von Lichtquellen.

Um die vergangenen Spiele der Reihe zu übertreffen, wollten wir besonders atmosphärische Welten erschaffen. Zu diesem Zweck haben wir uns für die Unreal Engine 4 entschieden. Das Grafikteam hat gleichzeitig die Anweisung erhalten, das warme und vertraute Gefühl, das der Stil der „Tales of“-Reihe auslöst, beizubehalten.

 

Mit anderen Worten: Die Unreal Engine 4 erschafft grundsätzlich sehr realistische Texturen für gewöhnliche Grafikstile, aber um den Look der „Tales of“-Reihe zu treffen, braucht es besondere Kniffe. Und hier kommt unser eigener Shader (ein Filter, der Schatten verarbeitet) ins Spiel, den wir in Schichten hinzufügen können.

 

Beispiel 1: Ein Shader, der eine Atmosphäre wie in einer Aquarellmalerei erzeugt.

Tales of Arise - Screenshot

Tales of Arise - Screenshot

 

In diesen Beispielen ist ein von uns eigens kreierter Filter in Aktion zu sehen, der einen Nebeleffekt besitzt. Mit diesem Filter können wir Aquarellfarben darstellen und die gesamte Grafik wirkt wie handgemalt. Der Nebeleffekt setzt wiederum Akzente und verleiht der Grafik etwas Leichtes.

Tales of Arise - Screenshot

 

Was den Nebeleffekt angeht: Am Beispiel könnt ihr sehen, wie sich die Lichtdarstellung in Echtzeit verändert und was der Effekt leistet. Er sorgt für eine realistischere Grafik, der gleichzeitig etwas Fantasievolles anhaftet.

 

Aber unser Shader kann noch mehr: Mit ihm können wir nicht nur das Kunstwerk (um bei dem Aquarellvergleich zu bleiben) als Ganzes darstellen, sondern auch einen verschwommenen Effekt erzeugen, der Veränderungen deutlicher hervorhebt. So sehen Charaktere und Umgebung im Vordergrund beispielsweise realistischer aus, aber im Hintergrund wirken sie wiederum eher wie ein Teil einer Aquarellmalerei.

Wir gleichen unsere Masken so an die verschiedenen Bereiche an (und legen dabei ihren Anwendungsbereich fest und sorgen dafür, dass sie unabhängig voneinander berechnet werden), um genau den Stil zu erschaffen, den wir im Kopf haben.

Über Jahre hinweg haben wir an diesem Prozess gearbeitet und immer wieder aus unseren Fehlern gelernt. 

 

Am wichtigsten dabei war uns, mit welchem Shader wir unsere Charaktere bestmöglich zusammen mit der Szenerie im Hintergrund darstellen können. Darüber haben wir nicht nur eine Diskussion geführt.

 

Die Herangehensweise von Arise an die Charakter-Shader

Tales of Arise - Character Shader

 

Was die Charakter-Shader angeht, war es uns besonders wichtig, den Spagat zwischen erwachsen und realistisch wirkenden Figuren und einem gleichzeitig an ein Bild erinnernden Stil zu bewältigen. Dazu gehörten mehrere Prozesse. 

  • Die Kontrolle der Lichttexturen für jeden Teil eines Materials
  • Die bildähnliche Darstellung durch eigene Shader und Filter

 

Indem wir diese Punkte getrennt voneinander steuern können, verliert die Atmosphäre, die durch die Szenen und die Kameraführung erzeugt wird, nicht an Dichte und auch die Details bleiben erhalten. Gleichzeitig bleiben die Charaktere originell und versprühen einen ganz eigenen Charme.

 

Für die Teile des Spiels, die besonders viel Fingerspitzengefühl erfordern (wie die Szenerie und die Charaktere), haben wir mit größter Sorgfalt Anpassungen vorgenommen, damit das Spiel so wie heute aussieht. Durch die verschiedenen Shader-Schichten muss das System jede Szene neu organisieren und sich um mitunter „schwer“ zu verarbeitende Teile kümmern. Dabei stießen wir auf eine Hürde: Verarbeitungsfehler und langsamere Ladezeiten.

Um diese Hürde zu überwinden, mussten wir dafür sorgen, dass die Shader für das Programm „leicht“ zu organisieren waren.

Aktuelle Geräte sind sehr leistungsstark, aber wir dürfen nicht vergessen, dass das Spiel nur dann flüssig läuft, wenn wir die Programmierung auch an den Stellen anpassen, die das Auge nicht direkt sehen kann – und welche Konsequenzen durch diese Anpassungen entstehen.

Aber unsere harte Arbeit für dieses hoch angesetzte Ziel trägt immer wieder Früchte: Immer, wenn wir eine Anpassung vornehmen, kommen aus dem Team Kommentare wie: „Wow! Das Spiel ist schon wieder besser geworden!“ Natürlich halten wir immer Ausschau nach positiven Überraschungen, die sich während der Arbeit an dem Projekt ergeben. In letzter Zeit hatten die Mitarbeiter öfter die Gelegenheit, die fertige ROM des Spiels auszuprobieren. Dazu hörten wir viele positive Kommentare wie beispielsweise: „Es fühlt sich ganz anders an, wenn man es selbst spielt und nicht nur auf einen Screenshot guckt. Ich bin absolut begeistert!“ Solche Reaktionen motivieren uns alle enorm.

Unser Ziel ist es, dass die Fans unser Spiel als Kunstwerk genießen können und gleichzeitig in die Welt eintauchen können. Um das zu ermöglichen, wollen wir eine Grafik erschaffen, die nicht nur realistisch ist, sondern dabei einen ganz eigenen Charme hat.

Wenn die Spieler später von dieser Welt begeistert sind, dann können wir uns als Team auf die Schulter klopfen und sagen, dass wir gute Arbeit leisten und unserem Ziel immer näherkommen.

 

Es ist schwierig, in Worte zu fassen, aber zu guter Letzt möchte ich noch sagen, dass es mich gefreut hat, heute über die technische Seite hinter der Grafik unseres Projekts zu sprechen.

Hier findet ihr die Präsentation, die bei der CEDEC gezeigt wurde:

CEDiL Website - https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2109

 

Bitte beachtet, dass manche Teile aus Vertraulichkeitsgründen möglicherweise nicht hochgeladen wurden.

 

Das Team und ich haben diese Welt erschaffen und ich hoffe, dass wir das Projekt so schnell wie möglich fertigstellen können, damit unsere Fans es spielen und ihre Freude damit haben können. 

 

Vielen Dank!

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