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30/09/2020

The Dark Pictures Anthology: Little Hope gibt Einblick in Motion-Capture-Aufnahmen

Little Hope ist ein verzweigtes, cineastisches Horrorspiel, dass entweder allein oder zusammen mit anderen gespielt werden kann.

 

Jede Entscheidung, die getroffen wird, spielt eine Rolle und wird das Schicksal der Charaktere beeinflussen, sowie den Verlauf der Geschichte ändern. Um die Immersion in das Horror-Abenteuer für die SpielerInnen zu verstärken, ist Motion Capture enorm wichtig, da dies einen filmischen Look and zusätzliche Tiefe in die Story bringt.

 

Hier gibt es einen exklusiven Blick in die Pinewood Studios, wo die Motion-Capture-Aufnahmen für Little Hope stattfanden.

So wird u.a. der faszinierende, technologische Prozess beleuchtet, der die Bewegungen der Schauspieler mit höchster Genauigkeit digital aufnimmt, um die immersivste Horrorerfahrung für die SpielerInnen zu erschaffen.

 

Es wird außerdem erklärt, wie wichtig es ist die richtigen Schauspieler auszuwählen und wie sie ihr Training und ihre Vorstellungskraft nutzen, um authentische Emotionen darzustellen, ohne sich auf detaillierte Sets stützen zu können.

 

Im ersten Teil des Entwicklertagebuchs, der hier zusehen ist, erklären die Schauspieler wie sich Motion Capture in Little Hope vom traditionellen Schauspielern unterscheidet.

 

Jessica:

Ich bin Jessica Jeffries, Casting Director und Regieassistentin für Motion Capture.

Bei Videospielen ist immer alles streng geheim. Ich bekam nur wenige Infos über das Spiel selbst und die Charaktere, die ich besetzen sollte.

Interessant ist, dass ich von der jeweiligen Charakterbeschreibung ausgehe, wohingegen der Regisseur und die Produzenten alle wissen, wie die Sprecher klingen, die bereits ihren Teil geleistet haben.

Ich nehme also die Charakterbeschreibung und suche nach den perfekten Schauspielern für die Rolle.

... und ... Action!

Beim Casting insbesondere für dieses Spiel brauchten wir Schauspieler, die gut auf Anweisungen reagieren, mitdenken und Dinge akzeptieren, die nicht unbedingt der Norm entsprechen.

Zum Beispiel das Wechseln zwischen Zeitebenen und das Verkörpern komplett neuer Charaktere, egal ob diese dann menschlich oder sonst was sind.

Die Schauspieler mussten auch ein gutes Körpergefühl mitbringen: Wenn es an die herausfordernden physischen Aspekte ging, brauchten wir Leute, die für alles bereit waren und ihre Vorstellungskraft nutzen konnten, denn hier gab es keine Sets, keine natürliche Umgebung.

 

Cheryl/Taylor:

Ich werd' nicht hier rumstehn und auf meinen Tod warten. Das ist Selbstmord! Das Interessante an Motion Capture ist, dass man nicht sonderlich viele Infos bekommt.

 

Cheryl:

Vieles lernt man erst am Set und aus der Situation heraus. Wir haben jeweils drei Charaktere, und jeder stammt aus einer anderen Zeitebene.

Man muss sich also sehr konzentrieren und auf die Situation einlassen, alles mitnehmen, was einem Produzenten und Regisseure über die Charaktere sagen, und dann ins kalte Wasser springen und einfach alles geben.

 

Kerry:

Normalerweise würde man sich an der Storyline orientieren und wissen, wo die Reise hingeht, aber wenn man hier ein Drehbuch bekäme, hätte das 2.000 Seiten, weil es so verzweigt ist, je nachdem, was der Spieler macht und welche Richtung er einschlägt.

Es ist zu komplex, um es ganz zu erfassen. Also zielt man einfach nur und schießt. Sozusagen.

 

Jessica:

... und ... Action!

 

Ian:

Wir lesen das Drehbuch, damit wir eine grobe Vorstellung haben, und dann lassen sie die Prävisualisierung auf einem großen Bildschirm laufen.

Man bekommt ein Gefühl für die Umgebung, und sie bringen auch Markierungen an. Dann muss man sich an Hindernissen vorbeibewegen, die gar nicht da sind.

 

Michael:

Jeder Tag ist anders. Du kommst rein, und dann heißt es: "Heute rennst du vor einem Monster im Wald weg, und ... los!"

Dann rennst du eben vor dem Monster weg, verlässt dich auf den Regisseur und darauf, dass er genau weiß, was für Material gebraucht wird, damit er deine Performance auf dem aufbauen kann, was du ihm gibst.

 

Jessica:

"Action!"

 

Michael/Daniel:

"Hilfe!"

 

Jack:

Es unterscheidet sich schon sehr vom normalen Schauspielern, denn es geht mehr um das Spontane.

Man muss sich mit den Beziehungen zwischen den Charakteren, ihren Hintergrundgeschichten und damit vertraut machen, was vor der Szene passiert ist.

Wenn es dann an die Dialoge geht, machst du mit der Szene, was sich in diesem Moment am realistischsten anfühlt.

 

Cheryl:

Es gibt definitiv Ähnlichkeiten zwischen meinen Charakteren aus den 1970er-Jahren und der Jetztzeit: Tanya hat so ein pampiges Teenager-Ding am Laufen.

Das habe ich in meinen Hauptcharakter Taylor einfließen lassen, damit es da eine Verbindung gibt.

So können wir die Teile auswählen, die wir behalten wollen.

Und ich wollte Taylor Stärke verleihen. Sie rennt also nicht nur die ganze Zeit pampig durch die Gegend. Denn sie besitzt Stärke, auch wenn sie manchmal einen Schubs in die richtige Richtung braucht.

Es war mir wichtig, dass sie diesen Mut hat, der sie all diese grauenhaften Erlebnisse durchstehen lässt.

 

Michael:

Ich bin an all meine Charaktere gleich herangegangen. Ich habe darauf vertraut, dass die Regie aus ihnen unterschiedliche Figuren macht, denn ich spiele einfach, was ich spiele. Und wenn sie dann in dieser Umgebung sind, reagieren sie entsprechend darauf.

Ich versuche es so hinzubekommen, dass es eine Art roten Faden zwischen den Charakteren gibt.

Darauf konzentriere ich mich. Wenn sie sich alle in verschiedenen Zeitebenen bewegen, wird so deutlich, in welcher sie gerade sind und was sie da machen.

 

Jessica:

"Action!"

 

Ian:

Es geht um Körperlichkeit. Wenn ich als John renne, halte ich mir also vor Augen, dass dieser Charakter mehr wiegt als ich.

Dann lasse ich meine Schultern hängen und bewege mich etwas schwerfälliger.

Ich spiele ja hauptsächlich John, und ich darf nicht vergessen, dass er größer, schwerer und älter als ich ist, und lange nicht so agil.

Wir haben eine Szene gedreht, in der ich viel rennen musste. Nach der Hälfte der Szene dachte ich: "Mein Gott, ich renne wie ich selbst!", verstehst du?

Und ich musste aufhören, noch mal anfangen und eine besondere Rennweise für John finden.

 

The Dark Pictures Anthology: Little Hope erscheint am 30. Oktober PlayStation 4, Xbox One und PC (digital).

THE DARK PICTURES: LITTLE HOPE

Veröffentlichungsdatum:
Beschreibung:

Little Hope ist das zweite Spiel der The Dark Pictures Anthology. Vier College Studenten und ihr Lehrer finden sich gefangen und isoliert in der verlassenen Stadt Little Hope wieder. Dort versuchen sie vor albtraumhaften Erscheinungen zu fliehen, die sie erbarmunglos aus dem undurchquerbaren Nebel verfolgen.

Plattformen:
PS4
-
Xbox One
-
PC
-
Switch