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09/05/2017

Steuerung

In unseren Artikeln zu Little Nightmares haben wir oft über Six und den Schlund gesprochen, und wie man das Gefühl neu entdeckt, sich als Kind in einer großen, unheimlichen Welt wiederzufinden. Diese Thematik hat unser Denken im gesamten Entwicklungsprozess stark geprägt. Um dir als Spieler dieses Gefühl zu vermitteln, spielt die Hauptfigur eine zentrale Rolle. Schließlich prägt deine Verbindung zu ihr ganz stark dein Erleben der Spielwelt.

Um eine Bindung zwischen dem Spieler und der Spielfigur aufzubauen, braucht man keine nette Hintergrundgeschichte oder coole Grafiken – vielmehr kommt es dabei auf die Liebe zum Detail und eine intuitive, natürliche Interaktion mit dem Charakter und der Spielwelt an. Natürlich sind die Aktionen, die Six zur Verfügung stehen, relativ gängig, aber durch die Art und Weise wie du diese Aktionen ausführst, fühlst du dich hoffentlich enger mit ihr verbunden.

Wir haben unseren Ansatz oft als greifbar oder spürbar beschrieben. Damit wollen wir ausdrücken, dass nur dann etwas geschehen sollte, wenn du eine Taste drückst. Genau darum hält sich Six auch nur an etwas fest, wenn du die R2-Taste gedrückt hältst bzw. dreht sich eine Drehkurbel nur dann, wenn du den Stick drehst. Das ist natürlich keine bahnbrechende Idee, aber es illustriert, wie unsere Entscheidungen von dem Prinzip beeinflusst wurden, dass du die Aktionen deines Charakters steuerst und dadurch jederzeit deine Verbindung zu ihm aufrechterhältst.

Und diese stetige Verbindung erstreckt sich auch über die Steuerung hinaus. Es ist uns wichtig, dass sie durch nichts unterbrochen wird. Aus diesem Grund wird es keine Filmsequenzen oder längere Animationen geben. Das Geschehen reduziert sich auf dich, deinen Controller und deine Spielfigur, für deren Aktionen du fast immer verantwortlich bist. Mit „fast immer“ meine ich, dass es auch Augenblicke gibt, in denen du nicht die völlige Kontrolle hast. Aber da diese Momente selten sind, wird ihre Wirkung ungemein stärker. Ich will hier natürlich nichts spoilern. Am 28. April wirst du hoffentlich selbst erleben, was ich meine!

 

Genauso wichtig wie deine Verbindung zu deiner Spielfigur ist ihre Verbindung zur Spielwelt – und dabei dreht sich alles darum, genau das richtige Feeling zu erzeugen. Darum haben wir uns bei der Entwicklung neuer Inhalte für Six nicht sofort auf all die technischen Details gestürzt, sondern zunächst einmal diskutiert, wie sich jeder neue Inhalt anfühlen sollte. Was würde Six in verschiedenen Situationen tun? Wie würde sie sich verhalten oder bewegen? Würde dieses Verhalten mit den Kernelementen des Spiels übereinstimmen? Oder passt es überhaupt zu ihrem Aussehen? Das mag jetzt ganz offensichtlich klingen, aber oft kommt es beim Charakterdesign auf genau diese einfachen Fragen an. Man muss sich daran erinnern, warum man etwas tut, und seine Entscheidungen an diesem Prinzip ausrichten.

Die Idee eines Kindes, das in einer überdimensionierten Welt gefangen ist, hat sich im Lauf der Zeit immer weiter entwickelt – das gilt insbesondere für die Verbindung des Mädchens zu seiner Welt. Am Anfang lag der Schwerpunkt ganz auf der Größe und dem Gewicht von Gegenständen, und wie schwierig es war, sie zu bewegen. Das Problem dabei bestand darin, dass „langsam“ und „mühevoll“ nicht gerade für Spaß stehen! Da die Verbindung des Spielers zur Spielfigur unter einem solchen Ansatz vermutlich leiden würde, haben wir uns stattdessen stärker auf die Flinkheit und Eleganz von Six‘ Bewegungen konzentriert. So konnten wir ihre kindliche Persönlichkeit bewahren und gleichzeitig das Gameplay straff und dynamisch halten.

Ein weiteres Element, das uns wichtig war, ist die Vielseitigkeit von Six‘ Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt. Aus diesem Grund wirst du sehen, dass sich Six‘ Bewegungen an verschiedene Situationen und Umstände anpassen werden. So wird sie zum Beispiel auf Zehenspitzen gehen, wenn sie hoch über dem Boden balanciert oder durch ein Scherbenfeld laufen muss. Nach demselben Prinzip haben wir umgekehrte Kinematik eingesetzt, um sicherzustellen, dass Six mit Gegenständen je nach Größe, Form und Gewicht unterschiedlich interagiert. Noch mal: Es mag vielleicht total offensichtlich klingen, aber genau deswegen wird es sich im Spiel genau richtig anfühlen.

Der Leitsatz bei all diesen Entscheidungen war, das Gefühl zu verstärken, dass man sich in einer echten Welt befindet ... dass Six eine reale Person ist, die in dieser Welt gefangen ist ... und dass du die Macht besitzt, sie aus dieser Welt zu führen. Wir haben versucht, Six anders als andere Spielfiguren zu gestalten, sowohl was ihr Aussehen, ihre Aktionen als auch ihre Steuerung betrifft. Im Moment wissen wir aber gar nicht mehr genau, ob uns das auch gelungen ist! Vielleicht blicken wir ja in einem Jahr mit frischem Blick auf alles zurück und sehen dann klarer, ob wir unsere Ziele erreicht haben. Wir hoffen jedenfalls, dass wir dir ein paar aufschlussreiche Einblicke in unsere Ziele und Herangehensweise geben konnten.

LITTLE NIGHTMARES

Veröffentlichungsdatum:
Beschreibung:

Erlebe die Welt von Little Nightmares, eine düstere, zauberhafte Geschichte, in der du dich deinen Kindheitsängsten stellst und Six dabei hilfst, aus dem Schlund zu entkommen.

Plattformen:
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